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#1 (permalink) |
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neuer Benutzer
Registriert seit: 04.12.2005
Beiträge: 22
Software:3ds Max 8 Sprachversion: en
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hey,
ich habe ein model welches aus vielen objekten besteht. dieses model soll texturiert werden. ich habe die objekte nun einzeln unwraped (kann man das so sagen? )nun ergibt sich natürlich für jedes objekt eine textur. wie kann ich alle unwrap auf eine textur packen? will die objekte nicht zusammenfassen wenn sich das verhindern lässt. hoffe ihr versteht mein problem. gruß key Geändert von icekey (30.07.2006 um 20:24 Uhr) |
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#2 (permalink) |
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Moderator
Registriert seit: 27.04.2005
Ort: Berlin
Alter: 35
Beiträge: 11.860
Software:Wings 3D Sprachversion: en
Blog-Einträge: 48
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Es heißt Unwrap, was soviel heißt wie auswickeln, nicht unwarp.
Fass alle Objekte zu einem zusammen, mach deinen unwrap, kollabiere den Modifikatorstapel(Stapel ausblenden?) und löse die Objekte wieder voneinander.
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Wie man Fragen richtig stellt... Geändert von scrimski (30.07.2006 um 13:32 Uhr) |
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#3 (permalink) |
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neuer Benutzer
Registriert seit: 14.07.2006
Beiträge: 18
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Dann könnte es aber zu Überschneidungen der UVW-Map kommen, also zuerstmal sichergehen, dass jedes Objekt an einer vollkommen anderen Position von den UVW Koordinaten ist. Natürlich geht das nachträglich auch, ist aber aufwendiger.
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#4 (permalink) |
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neuer Benutzer
Registriert seit: 04.12.2005
Beiträge: 22
Software:3ds Max 8 Sprachversion: en
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ok... muss das kurz im kopf durchgehen... kann grad nicht direkt testen...
fasse ich dann alles per attach zusammen? wie kann ich die dann wieder trennen? ok und wie blende ich den modifikatorstapel aus? hoffe ihr könntet mir das kurz genauer erklären. vielen dank key |
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#5 (permalink) |
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neuer Benutzer
Registriert seit: 13.05.2006
Beiträge: 31
Software:3ds Max 2008 Sprachversion: en
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Hi,
also erstmal scheinst du eine englische version zu benutzen (in deinem profil steht de). Der unwrap funktioniert nur auf einem objekt. Das heisst du musst alles erst einmal attachen. Danach würde ich ein normal- mapping anwenden (kommt allerdings auf deine geometrie an- musst du entscheiden). Wende dann ein pack uvs an, um die objekte zu "sortieren". Zum schluss kannst du natürlich daherkommen und im edit- mesh die objekte wieder detachen oder exploden. gruss rob
__________________
http://home.arcor.de/robert_guentert/ |
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