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#1 (permalink) |
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neuer Benutzer
Registriert seit: 13.02.2006
Beiträge: 70
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Hallo UVW-Pros! Kann man einem mesh mehrere UV layouts zuweisen?
Ich habe bereits ein sauberes layout für meine diffuse map und möchte ein automatisch erstelltes hinzufügen, das nur für normalmap extraction aus Zbrush genutzt werden soll. Weiß jemand, wie man beide mappings ins mesh bekommt? |
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#2 (permalink) |
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Benutzer
Registriert seit: 03.08.2005
Alter: 22
Beiträge: 201
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Du kannst das ganz einfach über den Map Channel machen. Erstes UV Layout z.b. auf Channel 1 stellen, zweites auf Channel 2. Musst bei der Map selbst denn natürlich auch noch den Channel entsprechend einstellen.
Geändert von prophet1006 (02.07.2009 um 00:45 Uhr) |
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#3 (permalink) |
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neuer Benutzer
Registriert seit: 12.01.2006
Beiträge: 2
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ich hake mich da mal ein, denn ich habe ein ähnliches Problem.
Ich habe eine Straße, die ich gerade texturiere. Diese ist relativ lang und um sie effizient zu texturieren, habe ich ein UV-Layout gebaut, mit welchem ich eine Asphalt-Textur sehr gut tilen kann. Dabei hab ich alle Kurven begradigt, sodass die Straße im UV-Editor ein einziger langer Streifen ist...so passt die Texe ideal. Das Problem ist nun aber, dass ich an den Kurven noch Bremsspuren aufbringen. Theoretisch einfach...ich mach nen simples Planares Mapping vom Kurvenbereich und male da im Photoshop die Bremsspuren auf. Dazu nen AlphaKanal und gut ist. Da es sich aber dabei um einmalige Vorkommen handelt, passt das tileable-UV-Layout natürlich dafür nicht. Ich hätte also gern eine Lösung, die es mir erlaubt die Straße mit ner tileable-Textur zu versehen (also so, wie ichs schon habe) und dazu noch ein UV-Layout für die Kurven, sodass ich da die Bremsspuren draufmalen kann. Diese sollten dann Decalmäßig über der Straßentextur liegen... Ich hab schon ein bischen mit verschiedenen Channels rumprobiert, doch habe ich bei denen dann ja das Problem, dass ich auch gleichzeitig noch verschiedene Materialien brauche... Kann mir jemand weiterhelfen? |
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#4 (permalink) |
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erfahrener Benutzer
Registriert seit: 29.12.2008
Alter: 26
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Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, um mehrere Materialien oder Maps gleichzeitig zu benutzen (Material: Blend, Composite; Map: Mix, Composite). Für Composite Maps benötigst du für deine Bremsspuren einen Alpha Kanal, für Blend, Mix oder Composite Material eine separate schwarz/weiße Maske (im Composite Material kommt die in den Opacity Slot).
(Thread-Hijacking ist übrigens nicht die feine englische...)
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piflik.de Geändert von Piflik (03.07.2009 um 19:46 Uhr) |
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#5 (permalink) | |
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Moderator
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Zitat:
Channels vergeben Koordinaten, mehr nicht. Auto texturieren (Aufkleber) texturen übereinanderlegen (decals) ?
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#6 (permalink) |
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neuer Benutzer
Registriert seit: 12.01.2006
Beiträge: 2
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Hi
ich les mir das mal alles durch, danke. Sorry für´s Hijacking...aber dachte mir, dass das Thema bei mir fast das gleiche ist, wie hier im Thread und ich mir deshalb den Extra-Thread spare. Nächstes mal mach ich einen neuen auf. Bin nicht ganz so firm mit max...normalerweise nutze ich Softimage...deshalb entschuldigt, wenn ich hier gewisse Dinge durcheinander bringe... |
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#7 (permalink) |
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erfahrener Benutzer
Registriert seit: 29.12.2008
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Beiträge: 965
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Falsch...nächstes mal benutzt du zuerst die Suchfunktion
...dann kannst du einen aufmachen...
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#8 (permalink) |
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Moderator
Registriert seit: 27.04.2005
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Paßt hier schon, sonst hätte ich es verschoben. Vor dem Posten suchen ist natürlich trotzdem besser, gerade Anfängerfragen wiederholen sich mit den immer gleichen oder ähnlichen Antworten.
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#9 (permalink) |
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neuer Benutzer
Registriert seit: 13.02.2006
Beiträge: 70
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Um nochmal auf die eigentliche Frage zurückzukommen..
![]() Mir ist immernoch nicht ganz klar, wie das läuft. Wenn ich Zbrush für die UVs benutze bekomme ich ein obj mit neuen UVs in channel 1. Dann habe ich in Max zwei Objekte mit je einem Layout in channel 1, die ich in einem Objekt auf zwei zwei Kanäle verteilen möchte. Ich habe versucht, die UVs aus Kanal 1 im UVW unwrap modifier zu speichern und beim anderen Objekt in Kanal 2 einzufügen, was wohl noch nicht ganz der richtige Weg ist. |
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#10 (permalink) | |
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Moderator
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Zitat:
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Wie man Fragen richtig stellt... Geändert von scrimski (10.07.2009 um 17:46 Uhr) |
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#11 (permalink) |
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neuer Benutzer
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Zuerst hab ichs direkt im modifier interface mit der Speicher-/Ladefunktion versucht, also speichern, den anderen UVW unwrap auswählen, channel 2 einstellen, laden.
Dann im UV editor alle polys ausgewählt, kopiert, im anderen UVW unwrap in channel zwei ebenfalls alle ausgewählt und eingefügt. Hoffe das war amüsant. |
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#12 (permalink) |
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Moderator
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Versuchs mit per Copy/Paste unter Utilities->Channel Info.
Hoffe, du hast dann beim Ausprobieren genauso viel Spaß wie ich gerade beim Schreiben.
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#13 (permalink) |
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erfahrener Benutzer
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Wenn das auch nicht funktioniert, könntest du noch etwas ausprobieren:
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