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Alt 05.02.2010, 15:00   1 links from elsewhere to this Post. Click to view. #1 (permalink)
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Standard Unwrap Seams

Hallo zusammen,

ich finde nicht die Ursache zu folgendem Problem:

Gestern habe ich ein Brett erstellt und anschliessen per unwrap uvw texturiert. In unwrap uvw/edit hat max mir dann die von ihm automatisch angelegten seams "auseinandergefaltet" dargestellt.
Heute hab ich verschiedene andere Objekte vorerst mit dem gleichen Prinzip texturieren wollen, aber er zeigt mir immer nur ein seam im edit uvw und überträgt das auf alle des gesamten Objekts --> Anhang


Weiss jemand woran das liegen könnte?

mfG
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Alt 05.02.2010, 15:12   #2 (permalink)
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Standard AW: Unwrap Seams

Überprüf, ob die Seams geschlossen sind.
Es gibt auch die Möglichkeit, sich per 'Exp(and) Face Sel to Seams' alle Flächen in einem Cluster(von Seams eingeschlossene Auswahl) auswählen zu lassen.
Wenn das funktioniert, dann benutz das Pelt Tool damit.
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Alt 07.02.2010, 17:20   #3 (permalink)
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Zitat:
'Exp(and) Face Sel to Seams' alle Flächen in einem Cluster(von Seams eingeschlossene Auswahl) auswählen zu lassen.
Wenn das funktioniert, dann benutz das Pelt Tool damit.
Funktioniert!
Vielen Dank
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Alt 08.02.2010, 00:17   #4 (permalink)
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Hab jetzt noch nen paar Tutorials angeschaut und bisschen in der Hilfe rumgelesen und mir ist aufgefallen, dass meistens einfach der unwrap uvw modifier gewählt wird, nen face angeklickt, auf "exp. face sel to seams", dann auf pelt und gleich werden die faces bei "start pelt" "gestretcht".
Ich musste allerdings erst nen face anwählen > exp. face sel to seams > pelt > auf commit > (grüne) seams wurden gelöscht > nen neuen seam z.B. horizontal durchs Objekt gelegt > wieder pelt und dann beide Hälften des Objekts einzeln gestretcht und auf die Textur gelegt...(Anhang)
Das Problem dabei ist ich hab dadurch die 2 getrennten Hälften, sprich ich hab kein nahtlosen Übergang und fürs zusammenwelden der beiden Hälften gibts kein anständiger Orientierungspunkt...

Was hab ich nicht gerafft, bzw, übersehen?
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Alt 13.02.2010, 14:52   #5 (permalink)
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Was sollte den das Problem bei den 2 Hälften sein?
Du kannst zwar ein zusammenhängendes Element haben,dafür hast du dann überall aber Texturstretches. Je mehr planare Projectionselemente,desto weniger Stretches.
Davon abgesehen würde ich dir eh UV Layout zum unwrappen empfehlen,weil der Max Pelt/Relax Algo. Müll is.
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Alt 19.02.2010, 14:59   #6 (permalink)
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Stimmt, aber wenn ich das nicht zusammenhängend habe, sieht man ja die ganzen Nahtlinien von den ganzen planaren Elementen!?
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Alt 19.02.2010, 15:38   #7 (permalink)
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Wenn die Texturen nicht seamless sind, natürlich.
Sowas ist aber leichter zu entfernen als Verzerrungen im Unwrap bzw verzerrte Texturen im Rendering.
Für das Objekt würde ich in mindesten 3, eher 4 oder 5 Cluster benutzen.

Ich persönlich hab eine große Abneigung gegen das Peltmapping, weil es Leute denkfaul macht, weil sie nicht mehr verstehen (müssen) was beim Unwrap eigentlich passiert und sich dann wundern, wenn die Magic-Button-Lösung versagt.

Gerade bei Objekten wie diesem gibt es eigentlich überhaupt keinen Grund, das nicht mal schnell von Hand zu flatten(ich mach das Ding in unter 5 Minuten).

Oder komplett prozedural.
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Alt 19.02.2010, 17:17   #8 (permalink)
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Das Peltmapping macht halt gerade für nen Anfänger nen verlockend einfachen Eindruck.
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