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#1 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 20.06.2006
Beiträge: 3
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hallo leute ,
ich versuche gerade dieses schultergelenk was aus zwei Gelenken für die X- und die Y-Achse besteht zu skinnen. ich dachte ich könnte einfach die Gelenkobjekte mit dem Skin-Morph-Modifikator so morphen, dass sich je nachdem in welche Richtung man den Arm dreht nur das entsprechende Gelenk bewegt. Nur leider treibt der Skin-Morph-Modifikator groben Unfug und verzerrt die Gelenkobjekte bei der Animation. Hat jemand eine Idee wie ich das Problem lösen könnte? das muss doch irgendwie gehen! merci Link gesperrt |
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#2 | ||
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Moderator
Registriert seit: 27.04.2005
Ort: Berlin
Alter: 33
Beiträge: 9.539
Software: Wings 3D Blog-Einträge: 29
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Zu kompliziert gedacht.
Mechanische Teile brauchen keinen Skin, da reichen Bones, an die man verlinkt(es geht auch komplett ohne Bones, aber ich bevorzuge Dummys zum animieren). Die Achsen der Gelenke werden dann in der IK deaktiviert.
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#4 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 20.06.2006
Beiträge: 3
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wah.. das müsst ihr mir genauer erkären, das mit den Dummies habe ich irgendwie nicht so gerallt.
ich muss außerdem ein Biped als Knochenstruktur benutzen wegen einfachem mocap-daten draufladen und so. merci |
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#5 | ||
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Moderator
Registriert seit: 27.04.2005
Ort: Berlin
Alter: 33
Beiträge: 9.539
Software: Wings 3D Blog-Einträge: 29
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Ich animier lieber über Dummies als direkt, weil es einfacher ist, die Originalteile neu zu psitionieren, weil ich im Notfall ohne die originalgeometrie, also nur mit den Dummnies im Viewport arbeiten kann. Ist nicht so resourcenintensiv.
Um an einem Biped mit Dummies zu arbeiten verlinkst du diese an die relevanten Gelenke(Schulter, Ellenbogen, usw). Bei einem Biped hast du aber kein Schultergelenk wie in deinem ersten post beschrieben, deswegen wirst du sehr wahrscheinlich mit einem extra Rig für den Arm arbeiten müssen.
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#7 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 09.02.2006
Beiträge: 48
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Also das geht auch mit dem Biped indem du mit Position Constraints und Wires arbeitest (oder statt den Wires Scripts).
Dann mußt du halt bissl rumwerken. Schultergelenk an die Schulter linken, dann die anderen Schulterteile mithilfe von wires mit dem Arm mitbewegen. So kannst du festlegen wann welches Gelenk wie gedreht werden soll. Das mit verlinken geht natürlich nicht da wie gesagt das Biped nen falschen Aufbau hat. |
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