Zurück   3dmaxforum.de > 3ds Max > 3ds Max - Animation
Zurzeit aktive Benutzer im Chat: 0
Mit 10 Benutzern waren die meisten Benutzer an einem Tag im Chat (14.03.2008).
Zurzeit ist kein Benutzer im Chat.

Bücher
Digital Lighting and Rendering 3ds max 2009 Workshops Poly-Modeling with 3ds Max: Thinking Outside of the Box Deconstructing the Elements with 3ds max How to Cheat in 3ds Max 2009: Get Spectacular Results Fast

über 3dmaxforum.de bestellen

über 3dmaxforum.de bestellen

über 3dmaxforum.de bestellen

über 3dmaxforum.de bestellen

über 3dmaxforum.de bestellen

Antwort
 
LinkBack Themen-Optionen Ansicht
Alt 20.06.2006, 10:19   #1
neuer Benutzer
 
Registriert seit: 20.06.2006
Beiträge: 3
dancearmstrong hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
Standard gelenk riggen/skinnen

hallo leute ,
ich versuche gerade dieses schultergelenk was aus zwei Gelenken für die X- und die Y-Achse besteht zu skinnen. ich dachte ich könnte einfach die Gelenkobjekte mit dem Skin-Morph-Modifikator so morphen, dass sich je nachdem in welche Richtung man den Arm dreht nur das entsprechende Gelenk bewegt. Nur leider treibt der Skin-Morph-Modifikator groben Unfug und verzerrt die Gelenkobjekte bei der Animation.
Hat jemand eine Idee wie ich das Problem lösen könnte? das muss doch irgendwie gehen!
merci



Link gesperrt
dancearmstrong ist offline  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Mit Zitat antworten
Sponsored links
Alt 20.06.2006, 10:24   #2
Moderator
 
Benutzerbild von scrimski
 
Registriert seit: 27.04.2005
Ort: Berlin
Alter: 33
Beiträge: 9.539

Software: Wings 3D
Release: en

Blog-Einträge: 29

Galerie von scrimski ansehen

scrimski wird als engagiert angesehen
Standard AW: gelenk riggen/skinnen

Zu kompliziert gedacht.
Mechanische Teile brauchen keinen Skin, da reichen Bones, an die man verlinkt(es geht auch komplett ohne Bones, aber ich bevorzuge Dummys zum animieren). Die Achsen der Gelenke werden dann in der IK deaktiviert.
__________________
Link gesperrt
scrimski ist offline  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Mit Zitat antworten
Alt 20.06.2006, 10:28   #3
User wurde wegen Verstoß gegen Nutzungsbedingungen gesperrt!
 
Benutzerbild von sonsofsol
 
Registriert seit: 16.01.2006
Ort: salzburg
Beiträge: 681

Galerie von sonsofsol ansehen

sonsofsol hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
Standard AW: gelenk riggen/skinnen

genau. bau dummys auf dein bip und linke die mit position und orientation constraints.
sonsofsol ist offline  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Mit Zitat antworten
Alt 20.06.2006, 11:25   #4
neuer Benutzer
 
Registriert seit: 20.06.2006
Beiträge: 3
dancearmstrong hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
Standard AW: gelenk riggen/skinnen

wah.. das müsst ihr mir genauer erkären, das mit den Dummies habe ich irgendwie nicht so gerallt.
ich muss außerdem ein Biped als Knochenstruktur benutzen wegen einfachem mocap-daten draufladen und so.
merci
dancearmstrong ist offline  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Mit Zitat antworten
Alt 20.06.2006, 12:06   #5
Moderator
 
Benutzerbild von scrimski
 
Registriert seit: 27.04.2005
Ort: Berlin
Alter: 33
Beiträge: 9.539

Software: Wings 3D
Release: en

Blog-Einträge: 29

Galerie von scrimski ansehen

scrimski wird als engagiert angesehen
Standard AW: gelenk riggen/skinnen

Ich animier lieber über Dummies als direkt, weil es einfacher ist, die Originalteile neu zu psitionieren, weil ich im Notfall ohne die originalgeometrie, also nur mit den Dummnies im Viewport arbeiten kann. Ist nicht so resourcenintensiv.

Um an einem Biped mit Dummies zu arbeiten verlinkst du diese an die relevanten Gelenke(Schulter, Ellenbogen, usw). Bei einem Biped hast du aber kein Schultergelenk wie in deinem ersten post beschrieben, deswegen wirst du sehr wahrscheinlich mit einem extra Rig für den Arm arbeiten müssen.
__________________
Link gesperrt
scrimski ist offline  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Mit Zitat antworten
Alt 20.06.2006, 12:13   #6
neuer Benutzer
 
Registriert seit: 20.06.2006
Beiträge: 3
dancearmstrong hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
Standard AW: gelenk riggen/skinnen

das habe ich befürchtet
dancearmstrong ist offline  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Mit Zitat antworten
Alt 20.06.2006, 15:40   #7
neuer Benutzer
 
Registriert seit: 09.02.2006
Beiträge: 48
Helli hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
Standard AW: gelenk riggen/skinnen

Also das geht auch mit dem Biped indem du mit Position Constraints und Wires arbeitest (oder statt den Wires Scripts).
Dann mußt du halt bissl rumwerken. Schultergelenk an die Schulter linken, dann die anderen Schulterteile mithilfe von wires mit dem Arm mitbewegen. So kannst du festlegen wann welches Gelenk wie gedreht werden soll.
Das mit verlinken geht natürlich nicht da wie gesagt das Biped nen falschen Aufbau hat.
Helli ist offline  
Digg this Post!Add Post to del.icio.usBookmark Post in TechnoratiFurl this Post!
Mit Zitat antworten
Sponsored links
Antwort


Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Du kannst keine neue Themen eröffnen
Du kannst keine Antworten verfassen
Du kannst keine Anhänge posten
Du kannst nicht deine Beiträge editieren

BB-Code ist An.
Smileys sind An.
[IMG] Code ist Aus.
HTML-Code ist Aus.
Trackbacks are An
Pingbacks are An
Refbacks are An

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
zuerst riggen oder texturieren? GhostDoG 3ds Max - Einsteiger 2 27.05.2004 16:23
skinnen mit bones bil 3ds Max - Allgemeines 2 15.10.2003 13:09


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 03:17 Uhr.


Powered by vBulletin Version 3.7.0 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2008, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Friendly URLs by vBSEO 3.2.0 RC5
Template-Modifikationen durch TMS
Copyright ©2002 - 2008, 3dmaxforum.de
Ad Management by RedTyger