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Alt 19.01.2005, 20:20   #1
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human hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
Standard Belichtung - Hilfe benötigt (Tribüne)

Ich rendere mit 3dsmax 6.0 eine Fußballtribüne. Gezeichnet hab ich alles im adt 2005 und es importiert. Im 3dsmax hab ich nur mehr texturen hinzugefügt und nun fehlen noch die passenden Lichter.

Hab da euer forum entdeckt auf der suche nach Hilfe im Netz. Hoffe ihr könnt mir da ein paar tips geben.

Hier ist die eine Kameraeinstellung.

Könnt ihr mir einen Tipp geben welches Licht, ich wo positionieren kann? Habs mit spotlichtern probiert, aber irgendwie werfen die immer nen blöden schatten auf die spielfläche.
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belichtung-hilfe-benoetigt-tribuene-tribuene.jpg  
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Alt 19.01.2005, 20:59   #2
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PrinzThomas hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
Standard AW: Belichtung - Hilfe benötigt (Tribüne)

ich glaube bei so etwas musst du unbedingt die lichtabnahme berücksichtigen.
damit steuerst du die lichtreichweite.
somit bekommen weiter entfernte objekte auch keinen schatten mehr.
du kannst dazu auch punktlichter benutzen.
ich bin aber auch anfänger und weiß deshalb nicht genau, ob es eine hilfe für dich ist.

liebe grüße,
thomas
PrinzThomas ist offline  
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Alt 19.01.2005, 21:04   #3
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human hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
Standard AW: Belichtung - Hilfe benötigt (Tribüne)

Verstehe. hmm.

Da ich mir des 3dsmax, nur so learning-by-doing beigebracht habe, probier ich die ganze Zeit da rum.

Um die Szene zu erhellen hab ich mal so ein Himmelslicht gewählt mit dem faktor 0,6. Es erhellt das ganze und lässt wenigstens die Spotlichtkegeln nicht mehr alleine da.
Ist aber schwer eine gute belichtung herzustellen, so das das Gebäude nicht überbelichtet ist, aber trotzdem schöne Schatten wirft.
(wenn das, das einzige Renderbild wäre, wärs ja ok. ) falls ihr wollt tu ich euch die anderen bilder, die noch zu rendern sind auch rauf.Vielleicht fällt euch, was ein.
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Alt 19.01.2005, 21:15   #4
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oglu hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
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hmm... final-gather und gi aktivieren und schon sollte es losgehen... oder du besorgst dir die demo vom v-ray...
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Alt 19.01.2005, 21:25   #5
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das, ist eine andere Kameraansicht is aber noch nicht fertig. (ist mein erstes mal das ich was im 3dsmax mache. Arbeite auch erst seit einigen Wochen damit.)

Danke, für den tip oglu. Die Frage bleibt nun, was GI, final-gather ist.
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Alt 19.01.2005, 21:25   #6
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Hi
am einfachsten setzt du ein Himmelslich hoch über dem Stadium und aktvierst den Lighttracer. Dauert zwar lange aber nicht so lange wie das rumhampeln, wenn man sich noch nict sooo gut auskennt und ein Projekt fertig haben muss.
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Gruß Matthias
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Alt 19.01.2005, 21:27   #7
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Da fällt mir noch ein: Deine Rasentextur läßt einem die Augen eitern! Bitte schraub mal die Sättigung der Textur runter oder nehm eine andere.
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Gruß Matthias
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Alt 19.01.2005, 21:40   #8
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Die Rasentextur, hab ich im photoshop gezeichnet mit dem pinsel und dann gekachelt und irgend eines von den Standardreliefs genommen.
Is aber nicht soooo schlecht. Ich mein, nicht der Rasen ist das wichtigste. (ich weiß man kann einen Rasen verdammt realistisch machen.)

Mit dem Himmelslicht probier ich es. Danke für die Tipps.
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Alt 19.01.2005, 22:06   #9
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wenn ich mich richtig erinnere ist mental ray das erste mal bei max6 dabei... dann sollten ja auch tuts dabei sein... such mal nach final gather...
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Alt 20.01.2005, 07:44   #10
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Oglu, ja mit GI wird man da sicher das Beste rausholen können.
Aber wie schwanner meinte, ist es besser die Finger davon zu lassen wenn man es noch nie probiert hat.
Himmelslicht und ein paar schwache Omis mit ganz leichter Färbung die keinen Schatten werfen wären meiner Meinung nach die einfachsten und schnellsten Methoden für Anfänger mit absolut akzeptablem Ergebis mit dem man 90% der Archvisus die man so generell im Umlauf vorfindet in den Schatten stellt.

[edit]

Nochwas zum Himmel:
Dein Modell hat Massencharakter und ist rein von den Texturen eher subtil gehalten. Das ist auch in Ordnung !
Allerdings sollte da der Himmel keine Ausnahme sein, bei dem du ein realistisches Foto genommen hast.
Versuch da mal im PS einen Himmen händisch zu malen.
Linearer Blauverlauf von von etwas heller (unten) auf dunkleres Blau (oben) und dann ein paar Wolken andeuten (beleben den immel).
Worauf du unbedingt achten musst ist dein Horizont !!
Auch wolken unterliegen den optischen Gesetzten der Perspektive. In Deinem Fall hast du ein Wolkenfoto genommen mit Blickpunkt direkt senkrecht nach oben wie mir scheint.
Du schaust aber nicht nach oben in den Himmel sondern waagrecht zum Horizont.
wiesel ist offline  
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Alt 20.01.2005, 09:51   #11
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so in entwa schauts aus hier mal 2 bilder:
Dank für die tipps. Das mit dem Himmel bin ich auch draufgekommen aber vorher schon und Himmelslicht und ein Spotlicht hab ich verwendet.
Hier die Resultate, die sagen wir mal ausreichend sind:
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human ist offline  
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Alt 20.01.2005, 10:18   #12
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ich sehe noch keine schatten oder helle und dunkle bereiche... zeig mal einen schreenshot vom viewport... die ganze scene mit lichtern...

vielleicht hilft dir dieses tutorial weiter...
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...
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oglu ist offline  
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Alt 20.01.2005, 10:26   #13
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@human,
wie Du richtig bemerkt hast ist der Rasen nicht das wichtigste. Dies gilt auch für den Himmel!
Momentan erschlagen einem die Farben von Rasen und Himmel. Das lenkt vom eigentlichen Modell ab. Versuch mal die Himmelstextur durch einen einfachen Farbverlauf (direkt in Max) zu ersetzen. Auch den Rasen etwas zurückhaltender gestalten. Dann Schatten mittels Lighttracer (Taste 9) aktivieren. Das gibt dem Gebäude dann die räumliche Tiefe. (schau mal Link gesperrt

Bild unten
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Gruß Matthias
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Alt 20.01.2005, 22:15   #14
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danke, für Hilfe. Hab das projekt heute abgegeben. Hat schon passt was i da gemacht habe, bin ja noch in der Schule, da is ja ned grad DER Standard im Bereich des renderings, wenn man bedenkt, dass es uns niemand beibringt.
human ist offline  
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