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Alt 17.10.2008, 13:53   #1
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9franz9 hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
Standard 3ds Max 7: Loft schneidet in sich

Hallo...
habe ein Problem mit einem Loft Modelling Objekt, es soll ein Rechteck-Rohr werden das sich um einen engen Radius biegt und am Ende einen größeren Querschnitt haben soll (siehe Screenshot).
Das Ding schneidet in sich, - oder wie man das halt nennt..., ok mit viel Skalierungs-Spielerei und ev. entsprechenden Zwischenquerschnitten ist es schon lösbar, aber gibts da eine andere, schnellere Lösung, Plugin oder Trick?
Aus einem Loft soll es deshalb sein weil nachher eine Textur entlang dem Rohr animiert werden soll, sonst würde ich es eh anders machen....
Für Tipps wäre ich sehr dankbar!

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Alt 17.10.2008, 14:11   #2
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Standard 3ds Max 7: AW: Loft schneidet in sich

Erstmal ist dein Wire sinnfrei, weil extrem unübersichtlich.*

Wenn es unbedingt ein Loft sein muss, dann setz die Shape Steps auf Minimum udn die Pathsteps soweit runter, wie es geht, ohne die Rundung zu verlieren.
Du solltest im Shape den Pivot an den inneren Ran(da wo der Rundungradius kleiner wird) verschieben, um die Überschneidung zu entfernen.

Bilder kannst du auch hier direkt im Forum anhängen, spart den Upload und IMG-Tags sind hier eh deaktiviert.


*Wirematerial gibts Link gesperrt
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Alt 17.10.2008, 14:26   #3
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Standard 3ds Max 7: AW: Loft schneidet in sich

Ich würde etwas anders vorgehen. Erstmal eine größere Kurve beim Spline, um die Überschneidungen zu vermeiden.

Form des Rohres erstellen -> einen rechten Winkel per spline zeichen -> das Rohr loften -> nachträglich den rechten Winkel mit 'Fillet' abrunden.
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Alt 17.10.2008, 14:36   #4
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Zitat:
Form des Rohres erstellen -> einen rechten Winkel per spline zeichen -> das Rohr loften -> nachträglich den rechten Winkel mit 'Fillet' abrunden.
Dann funktioniert möglicherweise
Zitat:
weil nachher eine Textur entlang dem Rohr animiert werden soll
nicht mehr, weil das Fillet die Mappingkoordinaten zerhackstückt.
Loft kann man sich in deinem Weg aber auch sparen, wenn man das Spline renderfähig und 4-seitig macht - Wege gibt's wie immer viele.
Worum genau gehts eigentlich bei der Textur und deren Animation?
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Alt 17.10.2008, 14:59   #5
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Zitat:
Zitat von scrimski Beitrag anzeigen
Dann funktioniert möglicherweise nicht mehr, weil das Fillet die Mappingkoordinaten zerhackstückt.
Möglicherweise, aber diese Möglichkeit sollte auch nicht ausgeschlossen werden. Und ich denke, dass die Mappingkoordianten nachträglich korrigiert werden können.

Zitat:
Zitat von scrimski Beitrag anzeigen
Loft kann man sich in deinem Weg aber auch sparen, wenn man das Spline renderfähig und 4-seitig macht
Kann man auch. Statt Radial sollte er Rectangular in Betracht ziehen und irgendwelche beliebe Werte eintragen.
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Alt 17.10.2008, 14:59   #6
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Zitat:
Zitat von scrimski Beitrag anzeigen
Dann funktioniert möglicherweise nicht mehr, weil das Fillet die Mappingkoordinaten zerhackstückt.
Loft kann man sich in deinem Weg aber auch sparen, wenn man das Spline renderfähig und 4-seitig macht - Wege gibt's wie immer viele.
Worum genau gehts eigentlich bei der Textur und deren Animation?
Danke erst mal für die prompten Antworten!
Die Textur soll verunreinigte Rauchgase darstellen....mit UVW transform animiert
Das Rohr hab ich mittlerweile hinbekommen in dem ich den Pfad anders verlaufen lasse....
...aber jetzt feigelt das Mapping, das Mapping Normalisieren wird exakt auf den Pfadmittelpunkt angewendet und dadurch stimmts unten beim größeren Querschnitt nicht....
Miniaturansicht angehängter Grafiken
loft-schneidet-sich-loft-mappingproblem.jpg  
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Alt 17.10.2008, 15:02   #7
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Zitat:
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Ich würde etwas anders vorgehen. Erstmal eine größere Kurve beim Spline, um die Überschneidungen zu vermeiden.

Form des Rohres erstellen -> einen rechten Winkel per spline zeichen -> das Rohr loften -> nachträglich den rechten Winkel mit 'Fillet' abrunden.
Danke für die Tipps, das Rohr ist vorgegeben und ich zeige hier eigentlich den Inhalt (Rauch) d.h. die Aussenkontur darf nicht abweichen z.B. mit einem anderen Radius.
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Alt 17.10.2008, 16:08   #8
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Der Rauch - prozedural oder Bitmap?
Was passiert, wenn du ein UVW-Mapping drauf legts und dessen Gizmo animierst?
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Alt 17.10.2008, 16:46   #9
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Zitat:
Zitat von scrimski Beitrag anzeigen
Der Rauch - prozedural oder Bitmap?
Was passiert, wenn du ein UVW-Mapping drauf legts und dessen Gizmo animierst?
Bitmap....bei einer geradlinigen Bewegung würde es auch so gehen, aber mein Rauch soll sich durch die Biegungen des Rohrs schlängeln...
Oder gibts eine Möglichkeit (Plugin) eine Textur entlang des Pfads zu animieren (schlängeln)?
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Alt 17.10.2008, 17:29   #10
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Box+Pathdeform, dann passen auch die UVW-Koordinaten.

edit: Ab 3dsMax 2008 oder 2009 gibt es etwas, dass nennt sich Spline-Mapping. Passt hier wie der Arsch aufs Klo(würde passen). Vielleicht gibt es ähnliches auf maxplugins.de auch für die 7.
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Alt 30.10.2008, 09:40   #11
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Zitat:
Zitat von scrimski Beitrag anzeigen
edit: Ab 3dsMax 2008 oder 2009 gibt es etwas, dass nennt sich Spline-Mapping. Passt hier wie der Arsch aufs Klo(würde passen). Vielleicht gibt es ähnliches auf maxplugins.de auch für die 7.
Hab jetzt das längst fällige Update auf die neueste Max Version gemacht und mit dem Spline Mapping gings dann so einigermaßen.
Ist schon eine Erleichterung weil man die Objekte nicht mehr unbedingt als Loft erstellen muss um die Textur entlang des Körpers zu animieren.
Leider hab ich auch eine Menge Holz bezahlt für viele neue Bugs....
...aber das ist eine andere Geschichte bzw. anderer Thread...
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