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Alt 20.11.2008, 15:54   #16
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Standard 3ds Max 2009: AW: Dreiecke auf Fläche verteilen

Zitat:
das Problem an der Sache ist, dass sich die Surface wieder geändert hat. Die ändert sich leider ständig.
Zitat:
Ich habe eine Distributionsfläche bestehend aus Dreiecken in der Grösse der Dach-Elemente erzeugt und per Reactor auf die gewünschte Dachform gelegt.
Etwas Fummelei und man muss nach jeder Änderung der Dachform neu simulieren, aber ansonsten relativ einfach zu handhaben.
Zitat:
...dass sich die Länge der Edges nicht verändert sonder dafür die anderen Vertexes mitgezogen werden(so ähnlich wie bei Softselection).
Dir ist schon klar, dass sich bei Dreiecken zwangsläufig auch die Länge der Kanten ändert, wenn man die Eckpunkte verschiebt?
Ist aber auch nicht weiter wild, meiner Meinung nach funktioniert
Zitat:
Das Dach-Element selbst ist schnell und schmutzig per Skin an die Pointhelper gebunden.
prinzipiell, der Skin-Modifier muss halt nur angepasst werden. Hat m an das EINMAL gemacht, kann man das Dachlement(inklusive aller Pointhelper) beliebig oft klonen und mit Hilfe des Snaps (Pivot/Vertex) auf das Dach setzen.
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Alt 20.11.2008, 19:57   #17
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Standard 3ds Max 2009: AW: Dreiecke auf Fläche verteilen

also ich habe das Ding(Papier/Finnpappemodell) jetzt per 3D Scanner Punkt für Punkt eingescannt. Jetzt habe ich die ganzen Dreiecke als Splines auf meinem Computer und bin gerade dabei die Shells auf diese Dreiecke zu geben. Die Möglichkeit mit dem Skin-Modifier ist mir einfach wirklich zu quick&dirty, weil wie in in der DACH Datei gesehen hab sind manche Vertexes verwechselt. bzw. manche von den Dingern total verzerrt. Ein wenig verzerrt wär mir ja auch egal. Naja. Trotzdem danke für die Hilfe!
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Alt 20.11.2008, 20:15   #18
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Standard 3ds Max 2009: AW: Dreiecke auf Fläche verteilen

Die Verzerrung kommt nicht vom Skin-Modifier, sondern(!!!) von der automatisierten Anordnung der Point Helper, die beim Anordnen von Hand wegfällt.
Sagte ich aber weiter oben bereits.

Falls jemand eine Idee hat, wie ich einen logischen Ablauf hin bekomme, der diese Platzierung auf die Überschneidung hin überprüft(und netterweise gleich korrigiert) - ich bin ganz Ohr.
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Alt 20.11.2008, 21:14   #19
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Standard 3ds Max 2009: AW: Dreiecke auf Fläche verteilen

Ich hab mir die Sache mit dem Script jetzt nochmal angeschaut. Ich blick da einfach nicht durch.
Die Sache mit dem Skinmodifier versteh ich auch nicht ganz. Hab noch nie damit gearbeitet...

Ich hab keine Helper manuell gesetzt. Ich habe nur die Splines mit den einzelnen Vertexes. Kann ich damit was anfangen?
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Alt 21.11.2008, 19:13   #20
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Standard 3ds Max 2009: AW: Dreiecke auf Fläche verteilen

Upps, falsches Script hochgeladen. Ich habs korrigiert und kommentiert.
Code:
select $'Mesh*'
-- selektiert alle Objekte, die die Buchstaben 'Mesh' im Namen haben,
-- also die Dreiecksflächen
dachSel = selection as Array
-- macht aus der Auswahl einen Array
--#($ee3Pick00, $ee1Pick00, $eeElement00, $ee2Target00, $ee1Target00, $ee3Target00, $ee2Pick00)
-- wäre ein Array
--in diesem Array kann man per Zahl auf beliebige Elemente zugreifen
for i = 1 to dachSel.count do
-- führt  eine Schleife so oft aus, 
-- wie sich Elemente im Array dachSel befinden
(
	select #($ee3Pick00, $ee1Pick00, $eeElement00, $ee2Target00, $ee1Target00, $ee3Target00, $ee2Pick00)
-- wählt das Dachelement aus
	maxOps.cloneNodes $ cloneType:#copy newNodes:&nnl
-- erstellt eine Kopie des Dachelements
)

select $'ee1pick**'
-- wählt alle Objekte aus, die "ee1pick" im Namen haben, 
-- also alle Helper für die Eckpunkte
Pick1 = selection as Array
-- speichert diese in einem Array
select $'ee2Pick**'
Pick2 = selection as Array
select $'ee3Pick**'
Pick3 = selection as Array

select $'Mesh**'
dachSel = selection as Array
For a = 1 to dachSel.count do
(
	pick1[a].position = (getVert dachSel[a] 1)
-- nimmt das Objekt mit der Nummer a aus dem Array "pick1" 
-- und positioniert es auf dem Vertex 1 des Objektes 
-- mit der Nummer a aus dem Array "DachSel"
-- konkreter: eePick01 wird auf dem Vertex 1 
-- des Objektes Mesh01 positioniert
	pick2[a].position = (getVert dachSel[a] 2)
	pick3[a].position = (getVert dachSel[a] 3)
)
Der offensichtliche Mangtel liegt hier
Code:
	pick1[a].position = (getVert dachSel[a] 1)
	pick2[a].position = (getVert dachSel[a] 2)
	pick3[a].position = (getVert dachSel[a] 3)
Ich bin davon ausgegangen, dass die Nummerierung der Vertices bei allen Dreiecksflächen gleichbleibt. Wäre dem so gewesen, dann gäbe es keine Überschneidungen.

Zitat:
Die Sache mit dem Skinmodifier versteh ich auch nicht ganz. Hab noch nie damit gearbeitet...
Der Skinmodifier is ein Deformer, der es erlaubt, Bewegungen von einem Objekt auf Vertices eines anderen Objektes in Abstufungen zu übertragen.
Angedacht wär, ein Objekt zu erhalten, das sich dehnen lässt, ohne die Form zu verlieren. Ich bin immer noch zuversichtlich, dass das möglich ist, allerdings habe ich keine Feinabstufzung vorgenommen und das Dachelement ist von seiner Topologie nicht besonders geeignet dafür. Beides sind akleinere Probleme, die recht einfach gelöst werden können. Das Dachelement muss neu gebaut werden, der Skin-modifier angepasst werden - hab ich erstmal ausser Acht gelassen, weil das Problem mit der Platzierung dringender ist.

Zitat:
Ich habe nur die Splines mit den einzelnen Vertexes. Kann ich damit was anfangen?
Bißchen dürftig. Screenshot wär hilfreich.
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Alt 21.11.2008, 19:52   #21
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Standard 3ds Max 2009: AW: Dreiecke auf Fläche verteilen

Danke für deine Hilfe. Aber der ganze Zauber hat vor ein paar Minuten mit unserer Präsentation geendet. Trotzdem werde ich mir das mit deinem Script noch einmal anschauen. Kann man sicher noch einmal benutzen.

Ich will euch das Ergebnis nicht vorenthalten und werde hier mal das Ergebnis meiner "slow&dirty"-manuellen Methode posten. Wie man auf dem Rendering schön sehen kann sind die Punkte irgendwie im Raum. Geschätzt halt...
Miniaturansicht angehängter Grafiken
dreiecke-auf-flaeche-verteilen-montage02s.jpg   dreiecke-auf-flaeche-verteilen-montage01s.jpg   dreiecke-auf-flaeche-verteilen-final_rendering.jpg  
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