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#1 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 20.10.2008
Ort: Berlin
Alter: 30
Beiträge: 10
Software: 3ds Max Design 2009
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Hi zusammen,
ich hoffe jemand kann mir weiterhelfen. Ich versuche ein Objekt das ich in 3ds max 2009 erstellt habe als collada zu exportieren und nutze dazu colladamax der ja im netz frei verfügbar ist. Zuvor weise ich uvw zu, das exportierte DAE versuche ich dann in Quest3D zu importieren. Das gelingt auch, allerdings kann ich diesen Objekten keine Textur zuweisen. Wenn ich das gleiche als .X mache dann ist die Zuweisung von Texturen gar kein Problem. Es muss also irgendwie am Collada Export liegen, alle möglichen Einstellungen beim Export sowie beim Import habe ich schon durchgespielt. Hat jemand von Euch ähnliche Probleme gehabt? Gibt es Lösungsansätze? Kann ich vielleicht das DAE File irgendwie bearbeiten damit die Textur Koordinaten wieder richtig sind? Danke schonmal im Voraus! |
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#2 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 28.05.2006
Beiträge: 31
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Also eigentlich hat Max2009 doch einen nativen Export für COLLADA, getestet habe ich es selbst aber noch nicht.
Aber mit dem FeelingSoftware-Plugin habe ich so meine Erfahrungen auf Max9, da werden gern mal Koordinaten durcheinander gehauen und man darf selbst nachkorrigieren. Also probier mal den internen Exporter! |
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#3 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 20.10.2008
Ort: Berlin
Alter: 30
Beiträge: 10
Software: 3ds Max Design 2009
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Hey Danke für Deine Antwort
![]() Aber der mitgebrachte Collada, der sich ja auch "Autodesk Collada" nennt ist meines erachtens nach eine proprietäre Geschichte... Da stimmt irgend etwas nicht so ganz. Jedenfalls kann ich Autodesk Collada weder in Quest3D importieren, noch kann ich diese DAE Files mit eine Collada Viewer anschauen. ![]() Aber Dein Post bestärkt mich in meiner Entscheidung weiterhin mal bei den X Files zu bleiben und den Export damit zu meistern. Da funktioniert die Übergabe der Texturkoordinaten nämlich ohne weiteres. Verstehen warum das nicht klappt würde ich dennoch gerne, wenn mir jemad sagen kann woran es genau liegt bzw. wo ich was im Collada File händisch ändern kann (auch wenn das nicht der Sinn der Sache ist) wäre ich dankbar. Vielleicht kennt jemand alternative Collada Export Plugins für die max 2009!? Geändert von buchenberger (12.11.2008 um 20:13 Uhr). |
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#4 | ||
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Benutzer gehört zum Inventar
Registriert seit: 21.08.2002
Ort: Österreich, Kärnten
Beiträge: 5.364
Software: Maya
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vielleicht crosswalk..?
Link gesperrt wie man so hört soll crosswalk nach der übernahme ne mächtige sache werden...
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3D Character Artist Link gesperrt Geändert von oglu (13.11.2008 um 08:40 Uhr). |
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#5 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 20.10.2008
Ort: Berlin
Alter: 30
Beiträge: 10
Software: 3ds Max Design 2009
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Das Tool habe ich mir gleich mal angeschaut. Danke! Habe aber den Eindruck es soll eher den Austausch zwischen Max, Maya und XSI erleichtern. Zumindest ist es kein Max Plugin or Standalone, das Collada Export bzw. Konvertierung in DAE macht.
Also hilft mir leider auch nicht weiter. Steckt Collada denn noch derart in den Kinderschuhen, dass es hier keine vernünftigen Lösungen gibt? Ist doch immerhin schon COllada 1.4.1. Was benutzt denn ihr als Datenaustauschformat? Brauch das für meine Abschlussarbeit an der Uni und da wäre etwas neues, was aber auch funktioniert, ganz chic gewesen. |
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#6 | |||
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Moderator
Registriert seit: 27.04.2005
Ort: Berlin
Alter: 33
Beiträge: 9.671
Software: Wings 3D Blog-Einträge: 29
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Zitat:
In dieser Reihenfolge. Lad doch mal ein collada-file hoch, vielleicht kann man ja über einen Texteditor was dran ändern. Gibt's irgendwo eine Dokumentation zum Format(würde die Sache erleichtern)?
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Link gesperrt |
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#7 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 20.10.2008
Ort: Berlin
Alter: 30
Beiträge: 10
Software: 3ds Max Design 2009
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Also ich lade erstmal das DAE hoch... eine "art" Würfel... ein reiner Würfel macht keinen Sinn, denn mein spezielles Problem dreht sich um ao maps... die uv koordinaten hab ich auf kanal 3...
Für die FOrmate schonmal Danke, ich werd mal schauen was ich mit Quest verwenden kann, 3ds hab ich jedenfalls schonmal auf die schnelle gesehen. Alle Infos die ich bisher verwendet habe sind von dieser URL: Link gesperrt |
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#8 | ||
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Moderator
Registriert seit: 27.04.2005
Ort: Berlin
Alter: 33
Beiträge: 9.671
Software: Wings 3D Blog-Einträge: 29
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3ds hat den Vorteil, dass es in der Regel von jedem Programm erkannt wird, allerdings auch Einschränkungen(mehr dazu im Manual).
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Link gesperrt |
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#9 | ||
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Moderator
Registriert seit: 27.04.2005
Ort: Berlin
Alter: 33
Beiträge: 9.671
Software: Wings 3D Blog-Einträge: 29
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Ich find in dem File keinen Verweis auf eine Textur. Gibt es ein Beispiel für einen gelungenen Export zum Vergleich?
edit:Scheint Absicht zu sein, jedenfalls liest sich das Link gesperrt so. Der Post ist aber auch schon zwei Jahre alt und behandelt Version 1.4
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Link gesperrt Geändert von scrimski (13.11.2008 um 14:25 Uhr). |
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#10 | |||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 28.05.2006
Beiträge: 31
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Zitat:
Auf collada.org gibts meines Wissens ein Tool mit dem man testen kann, ob die COLLADA-Dateien dem Standard entsprechen. In den Kinderschuhen steckt das Format längst nicht mehr, es ist sogar unheimlich genial konstruiert, auch wenn das auf dem ersten Blick nicht offensichtlich sein mag. Ich habe dieses Jahr einen XML-Parser programmiert um COLLADA-Objekte in Direct3D anzuzeigen (eben als Ersatz zu X-Files). Ich hatte keine Probleme mit Texturkoordinaten, aber teilweise waren die 3D-Objekte an falschen Positionen, da macht das FeelingSoftware-Plugin Mist. Wie gesagt: mit Max2009 konnte ich es nie testen, aber ich gehe mal davon aus, das Autodesk halbwegs gute Arbeit geleistet hat. Warum möchtest du COLLADA eigentlich in Quest3D verwenden? Bedenke, dass es sich bei aufwendigen Szenen nicht rechnet ein textbasiertes Format zu verwenden, es sei denn du stehst auf lange Ladezeiten. Ansonsten schaust du dir besser mal die Dokumentation auf collada.org, bzw. khronos.org an, da wird der Aufbau recht gut erklärt. |
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#11 | ||||||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 20.10.2008
Ort: Berlin
Alter: 30
Beiträge: 10
Software: 3ds Max Design 2009
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Zitat:
Zitat:
Zitat:
von der Theorie her war ja auch alles chic. Allerdings scheine ich nicht der Einzige zu sein, der sich damit rumplagt. Gegen ein schönes XML basierendes Format habe ich ja auch nichts einzuwenden, gerne würde ich es einsetzen, leider verschwinden aber die uv sets nach dem Import und ich hab keinen Schimmer warum...Zitat:
Vielleicht unternehme ich nochmal einen neuen Anlauf. Um mir die entsprechenden Tools selbst zu coden hab ich leider keine Zeit, um sehr komplexe Szenen geht es auch nicht um deine Frage noch weiter zu beantworten ich schreibe gerade an meiner Abschlussarbeit an der Uni und hab nicht wirklich die Zeit um mich noch großartig irgendwo einzuarbeiten (leider - den interessieren tuts mich schon warum es nicht geht). Dachte halt es wär ein Denkfehler, dass es nur kurz am initialen knick knack fehlt Vielleicht schau ich mal in der Uni nach, da wird sicherlich noch irgendwo ne ältere Version von Max am laufen sein, vielleicht liegt es echt am Zusammenspiel von Feelingsoft und 2009.Danke Dir für den ausführlichen Post |
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#12 | |||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 20.10.2008
Ort: Berlin
Alter: 30
Beiträge: 10
Software: 3ds Max Design 2009
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Zitat:
Auch das verwerfen der Koordinaten und zuweisen eines Standardmappings ist dann nicht mehr von Erfolg gekrönt... ganz gleich was für eine Textur gemappt werden soll... es ist nicht machbar. Zumindest nicht auf meinem Weg. Danke trotzdem und Grüße! |
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#13 | |||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 20.10.2008
Ort: Berlin
Alter: 30
Beiträge: 10
Software: 3ds Max Design 2009
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Zitat:
Die beiden Smileys werden noch zu meinen Lieblingen... Sorry das ich mich so blöd dranstelle will Eure Geduld auch nicht überstrapazieren... aber das fuchst mich ganz schön. |
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#14 | |||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 20.10.2008
Ort: Berlin
Alter: 30
Beiträge: 10
Software: 3ds Max Design 2009
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Zitat:
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