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Alt 07.11.2008, 13:05   #1
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buchenberger hat noch keine Resonanz auf seine Beiträge erhalten, um sein Renomee anzuzeigen
Question 3ds Max 2009: UVW zuweisen für Collada-Export

Hi zusammen,

ich hoffe jemand kann mir weiterhelfen. Ich versuche ein Objekt das ich in 3ds max 2009 erstellt habe als collada zu exportieren und nutze dazu colladamax der ja im netz frei verfügbar ist.

Zuvor weise ich uvw zu, das exportierte DAE versuche ich dann in Quest3D zu importieren. Das gelingt auch, allerdings kann ich diesen Objekten keine Textur zuweisen.

Wenn ich das gleiche als .X mache dann ist die Zuweisung von Texturen gar kein Problem. Es muss also irgendwie am Collada Export liegen, alle möglichen Einstellungen beim Export sowie beim Import habe ich schon durchgespielt.

Hat jemand von Euch ähnliche Probleme gehabt? Gibt es Lösungsansätze? Kann ich vielleicht das DAE File irgendwie bearbeiten damit die Textur Koordinaten wieder richtig sind?

Danke schonmal im Voraus!
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Alt 12.11.2008, 02:39   #2
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Standard 3ds Max 2009: AW: UVW zuweisen für Collada-Export

Also eigentlich hat Max2009 doch einen nativen Export für COLLADA, getestet habe ich es selbst aber noch nicht.
Aber mit dem FeelingSoftware-Plugin habe ich so meine Erfahrungen auf Max9, da werden gern mal Koordinaten durcheinander gehauen und man darf selbst nachkorrigieren.
Also probier mal den internen Exporter!
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Alt 12.11.2008, 20:11   #3
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Standard 3ds Max 2009: AW: UVW zuweisen für Collada-Export

Hey Danke für Deine Antwort

Aber der mitgebrachte Collada, der sich ja auch "Autodesk Collada" nennt ist meines erachtens nach eine proprietäre Geschichte... Da stimmt irgend etwas nicht so ganz. Jedenfalls kann ich Autodesk Collada weder in Quest3D importieren, noch kann ich diese DAE Files mit eine Collada Viewer anschauen.

Aber Dein Post bestärkt mich in meiner Entscheidung weiterhin mal bei den X Files zu bleiben und den Export damit zu meistern. Da funktioniert die Übergabe der Texturkoordinaten nämlich ohne weiteres.

Verstehen warum das nicht klappt würde ich dennoch gerne, wenn mir jemad sagen kann woran es genau liegt bzw. wo ich was im Collada File händisch ändern kann (auch wenn das nicht der Sinn der Sache ist) wäre ich dankbar.

Vielleicht kennt jemand alternative Collada Export Plugins für die max 2009!?
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Alt 13.11.2008, 08:39   #4
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Standard 3ds Max 2009: AW: UVW zuweisen für Collada-Export

vielleicht crosswalk..?
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wie man so hört soll crosswalk nach der übernahme ne mächtige sache werden...
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Alt 13.11.2008, 11:55   #5
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Zitat:
Zitat von oglu Beitrag anzeigen
vielleicht crosswalk..?
Das Tool habe ich mir gleich mal angeschaut. Danke! Habe aber den Eindruck es soll eher den Austausch zwischen Max, Maya und XSI erleichtern. Zumindest ist es kein Max Plugin or Standalone, das Collada Export bzw. Konvertierung in DAE macht.

Also hilft mir leider auch nicht weiter.

Steckt Collada denn noch derart in den Kinderschuhen, dass es hier keine vernünftigen Lösungen gibt? Ist doch immerhin schon COllada 1.4.1. Was benutzt denn ihr als Datenaustauschformat? Brauch das für meine Abschlussarbeit an der Uni und da wäre etwas neues, was aber auch funktioniert, ganz chic gewesen.
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Alt 13.11.2008, 12:00   #6
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Zitat:
Was benutzt denn ihr als Datenaustauschformat?
fbx, obj, 3ds.

In dieser Reihenfolge.


Lad doch mal ein collada-file hoch, vielleicht kann man ja über einen Texteditor was dran ändern. Gibt's irgendwo eine Dokumentation zum Format(würde die Sache erleichtern)?
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Alt 13.11.2008, 13:39   #7
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Also ich lade erstmal das DAE hoch... eine "art" Würfel... ein reiner Würfel macht keinen Sinn, denn mein spezielles Problem dreht sich um ao maps... die uv koordinaten hab ich auf kanal 3...

Für die FOrmate schonmal Danke, ich werd mal schauen was ich mit Quest verwenden kann, 3ds hab ich jedenfalls schonmal auf die schnelle gesehen.

Alle Infos die ich bisher verwendet habe sind von dieser URL:

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Dateityp: zip wuerfel.zip (28,5 KB, 6x aufgerufen)
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Alt 13.11.2008, 13:47   #8
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3ds hat den Vorteil, dass es in der Regel von jedem Programm erkannt wird, allerdings auch Einschränkungen(mehr dazu im Manual).
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Alt 13.11.2008, 14:05   #9
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Ich find in dem File keinen Verweis auf eine Textur. Gibt es ein Beispiel für einen gelungenen Export zum Vergleich?

edit:Scheint Absicht zu sein, jedenfalls liest sich das Link gesperrt so. Der Post ist aber auch schon zwei Jahre alt und behandelt Version 1.4
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Alt 19.11.2008, 15:32   #10
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Zitat:
Zitat von buchenberger Beitrag anzeigen
Aber der mitgebrachte Collada, der sich ja auch "Autodesk Collada" nennt ist meines erachtens nach eine proprietäre Geschichte... Da stimmt irgend etwas nicht so ganz. Jedenfalls kann ich Autodesk Collada weder in Quest3D importieren, noch kann ich diese DAE Files mit eine Collada Viewer anschauen.

Aber Dein Post bestärkt mich in meiner Entscheidung weiterhin mal bei den X Files zu bleiben und den Export damit zu meistern. Da funktioniert die Übergabe der Texturkoordinaten nämlich ohne weiteres.

Verstehen warum das nicht klappt würde ich dennoch gerne, wenn mir jemad sagen kann woran es genau liegt bzw. wo ich was im Collada File händisch ändern kann (auch wenn das nicht der Sinn der Sache ist) wäre ich dankbar.

Vielleicht kennt jemand alternative Collada Export Plugins für die max 2009!?
Vermutest du jetzt dass es ein propietäres Format ist, oder hast du es wirklich mal probiert? Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass es sich um eine propietäre Lösung handelt. Höchstens im Header wird irgendwas von Autodesk 3ds Max stehen, das dürfte aber jedes halbwegs brauchbare Programm ignorieren. Es spräche auch gegen den eigentlichen Sinn von COLLADA, das ja gezielt als Austauschformat zwischen 3D-Programmen zur optimierung des Pipelineworkflows entwickelt wurde.
Auf collada.org gibts meines Wissens ein Tool mit dem man testen kann, ob die COLLADA-Dateien dem Standard entsprechen.

In den Kinderschuhen steckt das Format längst nicht mehr, es ist sogar unheimlich genial konstruiert, auch wenn das auf dem ersten Blick nicht offensichtlich sein mag. Ich habe dieses Jahr einen XML-Parser programmiert um COLLADA-Objekte in Direct3D anzuzeigen (eben als Ersatz zu X-Files). Ich hatte keine Probleme mit Texturkoordinaten, aber teilweise waren die 3D-Objekte an falschen Positionen, da macht das FeelingSoftware-Plugin Mist. Wie gesagt: mit Max2009 konnte ich es nie testen, aber ich gehe mal davon aus, das Autodesk halbwegs gute Arbeit geleistet hat.

Warum möchtest du COLLADA eigentlich in Quest3D verwenden? Bedenke, dass es sich bei aufwendigen Szenen nicht rechnet ein textbasiertes Format zu verwenden, es sei denn du stehst auf lange Ladezeiten.


Ansonsten schaust du dir besser mal die Dokumentation auf collada.org, bzw. khronos.org an, da wird der Aufbau recht gut erklärt.
UNKLE ist offline  
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Alt 20.11.2008, 21:41   #11
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Zitat:
Zitat von UNKLE Beitrag anzeigen
Vermutest du jetzt dass es ein propietäres Format ist, oder hast du es wirklich mal probiert?
Also es ist schon etwas mehr als eine Vermutung aber richtig ausgiebig getestet habe ich es auch nicht. In einem Collada Viewer (Swirl) kann ich mir die exportierten Autodesk Collada Dateien nicht anschauen, ein Import in Quest 3D schlägt fehl.

Zitat:
Auf collada.org gibts meines Wissens ein Tool mit dem man testen kann, ob die COLLADA-Dateien dem Standard entsprechen.
Interessant, muss ich gleich mal danach suchen... Wenn ich daraus Ergebnisse bekommme sag ich Euch bescheid.

Zitat:
In den Kinderschuhen steckt das Format längst nicht mehr, es ist sogar unheimlich genial konstruiert, auch wenn das auf dem ersten Blick nicht offensichtlich sein mag.
Das mag ich gerne glauben von der Theorie her war ja auch alles chic. Allerdings scheine ich nicht der Einzige zu sein, der sich damit rumplagt. Gegen ein schönes XML basierendes Format habe ich ja auch nichts einzuwenden, gerne würde ich es einsetzen, leider verschwinden aber die uv sets nach dem Import und ich hab keinen Schimmer warum...

Zitat:
Warum möchtest du COLLADA eigentlich in Quest3D verwenden?
Act3d empfiehlt als Importformat explizit Collada.

Vielleicht unternehme ich nochmal einen neuen Anlauf. Um mir die entsprechenden Tools selbst zu coden hab ich leider keine Zeit, um sehr komplexe Szenen geht es auch nicht um deine Frage noch weiter zu beantworten ich schreibe gerade an meiner Abschlussarbeit an der Uni und hab nicht wirklich die Zeit um mich noch großartig irgendwo einzuarbeiten (leider - den interessieren tuts mich schon warum es nicht geht). Dachte halt es wär ein Denkfehler, dass es nur kurz am initialen knick knack fehlt Vielleicht schau ich mal in der Uni nach, da wird sicherlich noch irgendwo ne ältere Version von Max am laufen sein, vielleicht liegt es echt am Zusammenspiel von Feelingsoft und 2009.

Danke Dir für den ausführlichen Post
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Alt 20.11.2008, 21:45   #12
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Zitat:
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Ich find in dem File keinen Verweis auf eine Textur. Gibt es ein Beispiel für einen gelungenen Export zum Vergleich?
Mhh ja in dem File gibt es keinen Verweis, weil ich es nicht mit exportiert habe. Ich habe die Map über Render to Texture erstellt und wollte die dann in Quest mappen. Was sehr wohl mit exportiert werden soll sind aber die in Max zugewiesenen UV Koordinaten und genau die funktionieren nicht mehr...

Auch das verwerfen der Koordinaten und zuweisen eines Standardmappings ist dann nicht mehr von Erfolg gekrönt... ganz gleich was für eine Textur gemappt werden soll... es ist nicht machbar. Zumindest nicht auf meinem Weg.

Danke trotzdem und Grüße!
buchenberger ist offline  
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Alt 20.11.2008, 21:59   #13
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Zitat:
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edit:Scheint Absicht zu sein, jedenfalls liest sich das Link gesperrt so. Der Post ist aber auch schon zwei Jahre alt und behandelt Version 1.4
Jetzt hab ich mir das nochmal angeschaut... hab mir auch die Posts dort durchgelesen, konnte auch da Problem nachvollziehen das man bei einem Reimport in 3ds Max auch keine Koordinaten mehr hat - aber! Sollte das wirklich den Spezifikationen entsprechen?

Die beiden Smileys werden noch zu meinen Lieblingen... Sorry das ich mich so blöd dranstelle will Eure Geduld auch nicht überstrapazieren... aber das fuchst mich ganz schön.
buchenberger ist offline  
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Alt 29.11.2008, 21:18   #14
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Auf collada.org gibts meines Wissens ein Tool mit dem man testen kann, ob die COLLADA-Dateien dem Standard entsprechen.
Ich wollte an dieser Stelle nur noch kurz bemerken, dass die Exportierten Files dem Standard entsprechen und trotzdem die UV Sets nicht übergeben werden. Ich schließe daraus, dass das dann so sein soll...
buchenberger ist offline  
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Tags
collada , problem , quest3d , textur , uvw


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