Ambient Occlusion (deutsch Umgebungsverdeckung, AO) ist eine Shading-Methode, die in der 3D-Computergrafik Anwendung findet, um ohne zeitintensive, physikalisch korrekte Berechnungen eine der Realität nahe Schattierung einer Szenen zu erzielen.
Das Ergebnis der AO-Berechnung wird im Anschluß mit dem herkömmlichen Renderergebnis multipliziert. Je nach Programm kann dies direkt beim Rendern, oder auch erst in der Nachbearbeitung (post production), beispielsweise mit Photoshop oder einem Compositing-Programm erfolgen [1].
Funktionsweise
Ambient Occlusion basiert auf reiner Geometrie. Je enger eine Ecke ist, um so dunkler wird sie ausgefüllt [2]. Dabei geht der Renderer davon aus, dass der "Himmel" (eine Halbkugel über dem jeweiligen Pixel) als Lichtquelle dient. Für jedes Pixel berechnet der Renderer, wieviel von diesem "Himmel" zu sehen ist - also wieviel Licht empfangen werden kann. Von jedem sichtbaren Bildpunkt aus werden Lichtstrahlen in einen halbkugelförmigen Bereich ausgesandt. Dann wird gezählt, wieviele von ihnen frei bleiben, also nicht mit einem anderen Objekt kollidieren, und wievielen Lichtstrahlen der Weg von einem anderen Objekt versperrt wird. Die Lichtmenge an einem Bildpunkt ist dann proportional zur Anzahl der freien Lichtstrahlen. Wenn ein Lichtstrahl eine andere Oberfläche trifft (Occlusion), erzeugt dieser Strahl Schatten. Bleibt der Lichtstrahl frei, erzeugt er Licht. Das Verhältnis von Schatten- und Lichtstrahlen bestimmt, wie hell ein Bildpunkt wird [3].
Quellen
↑ Artikel Umgebungsverdeckung. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 27. April 2008, 11:05 UTC. URL: Link (Abgerufen: 14. Juni 2008, 23:04 UTC)
↑ Bloch, Christian: Das HDRI-Handbuch. High Dynamic Range Imaging für Fotografen und Computergrafiker. Heidelberg dpunkt.verlag GmbH 2008. S. 352. ISBN 3898644308
↑ Artikel Ambient Occlusion. In Blender Dokumentation. Bearbeitungsstand: 21. Januar 2008 um 13:40 UTC. URL: Link (Abgerufen: 14. Juni 2008, 23:10 UTC)